KOĽKO PREŠLO?
Vedúci hry vysvetlí že v hre ide o to, spoznať, koľko kráv prešlo cez cestu. Potom si náhodne pleskne dlaňami po stehnách – t.j. 3 až 10 plesknutí. Medzi plesknutia dáva náhodné časové intervaly. Potom sa opýta ostatných ľudí v skupine: Koľko kráv prešlo? Ostatní hádajú počet.
Podstata hry spočíva v tom, že počet kráv závisí od počtu slov otázky vedúceho hry, t.j. používa napr. vety:
Koľko? - 1 krava
Koľko prešlo? - 2 kravy
Koľko kráv prešlo? - 3 kravy
A koľko prešlo teraz? - 4 kravy
A teraz ich prešlo koľko? - 5 kráv.
PRÍSLOVIA
Jeden účastník ide na chvíľu za dvere. Ostatní vyberú nejaké príslovie a pridelia z neho každému jedno slovo alebo výraz. Účastník sa vráti a kladie postupne ľubovoľné otázky. Každý odpovedá tak, aby jeho odpoveď obsahovala ten výraz, ktorý mu bol pridelený v nezmenenom tvare. Ten, ktorý sa pýta, má podľa odpovedí čo najrýchlejšie uhádnuť, o aké príslovie ide.
Príklad: vyberie sa príslovie „Soľ nad zlato“
Prvá otázka môže byť: Ako sa cítiš?
Prvá odpoveď bude: Celkom dobre, lebo som sa dobre najedol, troška mi však na obede chýbala soľ a zemiakov bolo málo.
Druhá otázka: Kde bývaš?
Odpoveď: Na sídlisku, kúsok nad riekou.
Aké filmy máš rád?
Odpoveď: Rád si pozriem akčné filmy, kde sa napríklad niečo pašuje – drogy, zlato, alebo kde vylúpia banku a podobne.
Menšia obmena hry môže byť v tom, že namiesto príslovia môžeme vybrať prvý verš piesne.
KTO SOM?
Počet účastníkov tejto hry je do 20.
Každý napíše na papier meno známej osobnosti. Tento papier pripevní svojmu susedovi na chrbát. Úlohou hráčov je prechádzať sa po miestnosti a pýtať sa ostatných otázkami formulovanými tak, aby odpoveď mohla byť len „áno-nie“ na to, aby čím skôr zistili svoju totožnosť. Príklady otázok: „Som ešte nažive?“, „Som vymyslená osoba?“ „Žil som v stredoveku?“
Modifikácie:
- Môžeme sa dohodnúť, že sa vyberú len osoby prítomné v miestnosti.
- Namiesto osôb môžeme vybrať aj predmet, ktorý sa nachádza v miestnosti alebo všeobecne nejaký výraz. Vtedy je hra ťažšia.
- Najťažšia modifikácia tejto hry je vtedy, ak sa vymyslí celý “detektívny príbeh” a úlohou účastníka je nájsť riešenie - napr. účastníkovi sa povie, že pred jaskyňou leží mŕtvy muž s batohom a on musí uhádnuť, kto ho zabil. Riešenie je, že mŕtvy muž má na chrbte padák, ktorý sa mu po zoskoku z lietadla neotvoril.
- Takisto si skupina kým je hráč za dverami môže vybrať ľubovoľný predmet. Úlohou hľadača je identifikovať ho čo najskôr za pomoci otázok na ktoré skupina zborovo odpovedá áno alebo nie. Hľadač teda prvými otázkami rýchlo vyšpecifikuje, či predmet patrí do ríše rastlinnej, živočíšnej alebo j to neživá vec a potom záleží na jeho šikovnosti, ako rýchlo sa dostane k cieľu. Pre motiváciu je vhodné stanoviť maximálny počet otázok na 10 až 15.
CAPITO
1.verzia
Všetci sedia v kruhu. Jedna dvojica sa postaví do stredu a dohodne si tajný kód na používanie slov v rozhovore - napríklad budú používať iba dvojslabičné podstatné mená (mačka, auto, mama a pod.), alebo budú používať iba podstatné mená v množnom čísle. Potom začnú rozhovor na hocijakú tému, ktorú môžeme dopredu povedať - napr. cestujeme vlakom na dovolenku, dcéra ide do školy... Všetci počúvajú. Ten, kto uhádne tajný kód, ide do stredu a zapojí sa do rozhovoru. Hra trvá, pokiaľ všetci neodhalia tajný kód, alebo pokiaľ ostatní účastníci neodpadávajú bezmocnosťou. V hre ide o umenie počúvať sa navzájom a o logiku.
2.verzia
Dve osoby si vyberú tému, o ktorej budú diskutovať, ale nepovedia ju ostatným. V tejto verzii nepoužívame kód, ale tajomstvom je samotná téma. Potom si dvojica sadne do stredu a začne diskutovať. Ostatní počúvajú. Kto si myslí, že uhádol tému, prisadne si k dvojici a zapojí sa do diskusie. Dvojica hlavných diskutujúcich má určitou otázkou zistiť, či dotyčný správne odhadol tému. Hrať môžeme dovtedy, kým sa všetci nezapoja do diskusie.
DÁVAM TI TO “S” alebo “BEZ”
Účastníci sedia v kruhu a vedúci podá vedľajšiemu účastníkovi nejaký predmet (lyžičku, kľúče, pero...) so slovami “dávam ti to s” alebo “dávam ti to bez”. Cieľom účastníkov je uhádnuť, čo to znamená. Ak je tajný kód napr. úsmev, ak vedúci podáva lyžičku s úsmevom, hovorí “dávam ti ju s”, ak bez úsmevu, hovorí “dávam ti ju bez”.
Účastník, ktorý daný predmet dostal, podá ho ďalšiemu so slovami “dávam ti to s/bez”, ktoré zatiaľ len tipuje a snaží sa zistiť tajný kód. Vedúci nesprávne podania lyžičky opravuje.
Príklady kódov “S” alebo “BEZ”
- podanie predmetu s prekríženými nohami (musí na ne byť vidno)
- začatie vety samohláskou, alebo spoluhláskou t.j.
“A teraz ti to dávam s ...”
“Dávam ti to bez...”
Najviac sa osvedčil úsmev - opravy účastníkov typu “ale ty si mi to dal tak krásne so s...” sú veľmi milé.
ROZPRÁVANIE ROZPRÁVKY
Jeden hráč odíde za dvere. Ostatní sa dohodnú na spôsobe schvaľovania viet. Najjednoduchšie je, že keď vety končia na a, e, i, o, u, odpoveď bude áno, inak nie. Keď sa hráč spoza dverí vráti, vyberie si akúkoľvek rozprávku a začne po vetách rozprávať jej dej. Ostatní zo skupiny zborovo tieto vety schvaľujú, alebo nie. Ak povedia áno, môže pokračovať, ak nie, musí povedať novú vetu až dovtedy, pokiaľ mu to skupina neodobrí. Je vhodné poveriť jedného hráča, aby aspoň rámcovo zapisoval dej.
Pozri tiež: Hry | V miestnosti | Humor a recesia | Šikovnosť | Postreh | Pohyb | Pantomíma | Logika s vtipom | S ceruzkou a papierom | Hry s pamäťou
ANKETA
Aké informácie by Ťa zaujali najviac?Metodické materiály
Vyučovania
Kresťanské videá
Hlasovalo 2162 osôb
Zobraziť všetky ankety