Humor a recesia
PRECHÁDZKA PO OBDĹŽNIKU
Hráči sedia na stoličkách vzdialených od seba asi 8 krokov a pozerajú rovnakým smerom.
Povieme im, že ich úlohou je len trocha sa prejsť po trase obdĺžnika, ktorý má obvod 16 krokov. Vstanú teda zo stoličky, pôjdu 5 krokov dopredu, otočia sa doprava, spravia dopredu 3 kroky, opäť sa otočia doprava, urobia 5 krokov, zase otočka doprava a 3 kroky rovno. Teoreticky sa dostanú na to isté miesto, odkiaľ vstali, prakticky sa im to však nemusí podariť, lebo budú mať pri tom zaviazané oči. Jediné, čo im môžeme poradiť je to, aby robili rovnako dlhé kroky a snažili sa otočiť presne o 90 stupňov.
Pri prvej verzii hry môžeme hráčov inštruovať povelmi – t.j. vstať, 5 krokov rovno, vpravo bok, 3 kroky rovno, vpravo bok, 5 krokov rovno, vpravo bok, 3 kroky rovno, sadnúť. Vo väčšine prípadov hráči nejdú príliš rovno a tak po poveli „sadnúť“ začnú okolo seba šmátrať rukami a hľadať stoličku. Komu sa to skôr podarí, získava pre skupinu bod.
V druhej verzii hry necháme rýchlosť pohybu na účastníkoch hry – ktorá skupina ukončí tento slepecký maratón prvá, vyhráva.
DOBRÚ CHUŤ!
Dvoch hráčov posadíme oproti sebe a zaviažeme im oči. Obom dáme do ruky chlieb s maslom a cibuľou alebo misku s drobným ovocím (čučoriedky sú najvhodnejšie) a úlohou hráčov je navzájom sa nakŕmiť. Je ťažko určiť, kto vyhral, ale pre divákov je to veselý pohľad.
PREDNES ABECEDY
Účastník hry dostane za úlohu predniesť abecedu. Môže si zvoliť spôsob, ako ju prednesie, t.j. ako tragédiu, komédiu, horor, rozprávku pre malé deti, ako reportér na hokejovom zápase...
Hodnotí sa originalita intonácie hlasu. Hráč nemôže použiť iné slová okrem hlások abecedy . Jednotlivé písmeno môže zopakovať koľkokrát chce.
Obmena tejto hry spočíva v tom, že namiesto abecedy sa recituje básnička z detstva, kúsok zahraničnej poézie, cestovný poriadok alebo nápisy na toaletnom papieri.
ČRIEVIČKY PRE PRINCEZNÚ
Táto hra je vhodná pre zmiešanú skupinu: Každý rytier dostane svoju dámu. Pred začatím hry sa zoznámia a obzrú si jeden druhého.
Potom sa dámy postavia do rady, ich topánky sa zmiešajú a umiestnia na hromadu asi 20-40 metrov od nich. Ak sa hrá v uzavretých priestoroch, môže to byť na jej opačnej strane miestnosti, alebo v inej časti budovy. Po odštartovaní majú rytieri za úlohu čo najskôr doniesť obuv svojim dámam. Rytier však smie niesť naraz len jednu topánku a dáma pri obúvaní nerozpráva - dovolené sú iba gestá.
ŠNÚRA
Úlohou skupiny je vytvoriť z častí odevu, ktorý majú na sebe čo najdlhšiu šnúru. Šnúra musí byť pevná a jej dĺžka sa meria tak, že jej konce sa držia nad zemou, pričom sa šnúra nesmie pretrhnúť. Vyhráva skupina s čo najdlhšou šnúrou. Udeľte i cenu sympatie napr. za najväčší počet použitých ponožiek a pod.
ZOOLOGICKÁ ZÁHRADA
Hráčovi v strede kruhu zaviažeme oči. Ostatní sa pohybujú okolo neho, pokiaľ nepovie „stop“. Potom ukáže rukou na nejakého hráča v kruhu a prikáže mu, aby napodobnil hlas nejakého zvieraťa – mačky, psa, koňa, papagája, somára, myši... Hráč na koho ukázal to spraví, môže však klamať výškou hlasu, môže sa postaviť na špičky, aby sa zdal väčší, alebo si čupnúť nižšie. Hráč v strede háda, kto to bol. Ak uhádne, odhalený hráč ide do stredu kruhu, ak nie, pokračuje sa ďalej.
Obmena hry spočíva v tom, že hráč v strede so zaviazanými očami má na kolenách vankúš a po jeho slovách „myška, zapískaj!“ príde k nemu niekto zo skupiny, sadne si na vankúš a vydá akési zapísknutie. Hráči v strede sa postupne vystriedajú a súťažia medzi sebou, koľkých ostatných členov skupiny sa im podarí odhaliť.
SÚŤAŽ ORIGINÁLNYCH NÁPADOV
Ide o hru, v ktorej sa hodnotí a boduje originalita nápadov
k danému nákresu. Hra prispieva k uvoľneniu vašej tvorivosti a tiež umožní lepšie spoznať vašich spoluhráčov. Pre každý nákres platí rovnaká otázka: “Čo by to mohlo byť?” Hráči si zaznamenávajú svoje nápady ku každému nákresu, najlepšie do pripravenej tabuľky.
Po skončení si každý označí papier šifrou alebo nejakou značkou. Papiere sa pozbierajú a pomiešajú. Potom jeden účastník nakreslí na tabuľu jeho značku a začne čítať odpovede. Ostatní ich bodujú (0 bodov = slabé, nepriliehajúce, 10 bodov = veľmi originálne, dobré). Hodnotia všetci, aj účastník sám seba, aby sa neprezradil. Na konci sa body sčítajú a určí sa víťaz. Na ďalšej stránke je 30 obrázkov, pri ktorých môžete nechať naplno pracovať svoju fantáziu. Ako príklad hry sú odpovede na tieto obrázky:
Bude doplnené
ČO BY VÁS PREKVAPILO?
Vedúci hry vyberie z pripraveného zoznamu jednu situáciu a úlohou hráčov je napísať 10 rôznych odpovedí na otázku: “Čo neobvyklého by sa v danej situácii mohlo stať?” Samozrejme otázka môže byť formulovaná aj podobne, napr. “Čo by vás v tejto situácii prekvapilo?”
Výber situácií je jednoduchý :
- v električke
- na parníku
- na koncerte
- na ulici
- v škole
- na kúpalisku
- v kaviarni...
Náročnejší hráči si môžu vyskúšať svoju predstavivosť v týchto situáciách:
- pri fontáne
- na ustanovujúcom zjazde vynálezcov
- na psychiatrii
- v hladomorni
- v hračkárstve...
Každý hráč vymyslí a zapíše 10 rôznych odpovedí, ktoré spolu nemusia súvisieť. Odpovede majú byť vtipné, originálne, alebo iným spôsobom pozoruhodné. Nemajte obavy písať odpovede bláznivé.
ČO NIE JE MOŽNÉ ROBIŤ?
Vedúci hry kladie otázky, čo nie je možné robiť v najrôznejších situáciách. Hráči si otázky zaznamenajú a ich úlohou je sformulovať vtipné a originálne odpovede. Formu hodnotenia odpovedí nechávame na vás, je však možné odpovede po skončení hry len prečítať a nehodnotiť.
Príklady otázok (a možných odpovedí):
1. Čo nie je možné robiť na ľade? (Sadiť zemiaky.)
2. Čo nie je možné robiť pri boxe?
3. Čo nie je možné robiť na prvom rande?
4. Čo nie je možné robiť v daždi?
5. Čo nie je možné robiť pri zoskoku padákom? (Učesať sa nahladko.)
6. Čo nie je možné robiť na recepcii?
7. Čo nie je možné robiť pri maratónskom behu?
8. Čo nie je možné robiť pri lete balónom?
9. Čo nie je možné robiť na dne jazera? (Vyliať si vodu z topánok.)
10. Čo nie je možné robiť v pekle?
VYZNANIE LÁSKY
V prvej časti napíše každý človek na papierik štyri slová, ktoré by mali použiť ostatní pri vyznaní lásky. (Nech sa teda neobáva použiť slová ako buldozér, hydrogenuhličitan vápenatý, obchodný zákonník...). Tieto lístky sa pozberajú, každý si vytiahne jeden lístok a má minútu na to, aby vyznal lásku dievčine v strede (môže to byť i prezlečený animátor) s použitím všetkých vytiahnutých slov na lístku.
ČO BY BOLO, KEBY...
Táto hra prebúdza fantáziu, uvoľňuje a podnecuje diskusiu.
1.verzia:
Počet účastníkov je do 10. Potrebujeme perá a papiere. Vedúci navrhne problémovú otázku typu “ čo by bolo, keby...” napríklad:
Čo by bolo, keby...
... sa myši začali živiť lovom mačiek?
... Mozart žil v tomto storočí?
... na celom svete nebolo papiera?
... v Európe zavládlo tropické počasie?
... si musel na 14 dní prevziať úlohu svojho šéfa (rodiča)?
... sa na celom Slovensku naraz pokazili všetky televízory?
... sa zrušil rozdiel medzi “i” a “y”?
Účastníci 10 - 15 minút rozmýšľajú a píšu odpovede na danú otázku. Odpovede môžu byť stručné, ale môžu to byť aj krátke príbehy. Snažia sa vyprodukovať čo najviac vtipných a zaujímavých odpovedí.
Na konci sa všetky odpovede prečítajú. Táto hra zaručene prináša veselosť a úžas, akí sú ľudia tvoriví a rozlične zmýšľajúci.
2.verzia:
(viac podnecuje diskusiu)
Počet účastníkov je do 5. Ak ich je viac, môžeme ich podeliť na malé skupinky. Dopredu pripravíme otázky na lístkoch typu “čo by bolo, keby...” a zároveň hárok papiera s napísanými začiatkami hodnotiacich viet ostatných účastníkov. Počet lístkov s otázkami nech je aspoň dvakrát väčší ako počet účastníkov v skupine, aby každý odpovedal aspoň dvakrát.
Lístky “čo by bolo, keby...” položíme tak, aby nebolo vidieť to, čo je na nich napísané. Jeden z účastníkov si vytiahne lístok, nahlas ho prečíta a podá susedovi po ľavej strane (alebo si vyberie niekoho podľa dohody). Ten po chvíli rozmýšľania odpovedá na otázku podľa toho, čo mu vtedy napadne - môže aj fantazírovať. Opäť to môže byť celý príbeh alebo len krátka odpoveď. Keď dohovorí, ostatní môžu klásť otázky. Potom všetci účastníci skupiny krátko nadviažu na rozpovedaný príbeh, ale ich “hodnotiaca odpoveď” sa musí začínať niektorou z viet napísaných na papieri, ktorý je pripevnený na viditeľnom mieste.
Príklady hodnotiacich viet:
Mne sa zdá tvoje rozprávanie zaujímavé, lebo...
Pri tvojej otázke som mal pocit, že...
Chcel by som skritizovať, že...
V tvojom rozprávaní mi chýbalo...
Pri tvojom rozprávaní mi prišlo na um...
Celkom sa mi nepáči to...
Mne osobne sa predovšetkým páčilo to...
Považujem za veľmi dôležité to...
Po dohovorení si ten účastník, ktorý odpovedal na otázku “čo by bolo, keby” vytiahne lístok, prečíta ho a podá susedovi po ľavej strane, ktorý má na vytiahnutú otázku odpovedať
ČO BY BOLO, KEBY... (2)
Účastníci sa postavia do dvoch radov oproti sebe. Každá osoba z prvého radu položí osobe stojacej oproti do ucha otázku: čo by bolo, keby... , napríklad.:
... keby Zuzka vyhrala milión?
... keby bola zem plochá?
... keby žili na svete trpaslíci?
... keby žirafy chodili do hudobnej školy?
Osoba, ktorá dostala otázku, odpovie do ucha tej, ktorá sa jej pýta. Každý si zapamätá, čo počul. Teraz sa jeden rad posunie o jedno miesto doľava. Prvý v rade, ktorý dával otázku, povie túto otázku nahlas, teda “Čo by bolo, keby...” Osoba, ktorá stojí oproti, povie nahlas odpoveď, ktorú predtým počula. Keďže sa jeden rad posunul, otázky a odpovede si nezodpovedajú, sú často “strelene” zábavné a vyvolávajú salvy smiechu. Hra uvoľňuje a nevyžaduje komentár. Prvá veta môže byť formulovaná aj v tvare “Prečo si myslíš, že ...” - a hra bude prinášať rozličné zábavné zdôvodnenia.
SKUPINOVÝ UZOL
Niekoľko osôb (20 je už veľa) sa postaví do veľmi tesnej skupiny. So zatvorenými očami sa majú pochytať za ruky tak, aby sa všetci držali za ruky v zmysle jedna ruka drží len jednu ruku. Potom otvoríme oči a - bez pustenia rúk - sa snažíme rozpliesť tak, aby sme vytvorili kruh. Pri hre je zvyčajne veľmi veselo. Nie vždy sa podarí vytvoriť kruh, ale treba vyčerpať všetky možnosti. Nie je dovolené pustiť ruky.
ČOKOLÁDA
Sotva existuje človek, ktorý by nemal rád čokoládu. Ak náhodou takého medzi sebou máte, ste vo výhode, lebo vám aspoň bude mať kto počas hry o čokoládu urobiť fotografie.
K hre potrebujeme dobre vychladenú čokoládu (najlepšie je, ak ju dáme na hodinu - dve pred hrou do mrazničky), lyžiarske okuliare, čiapku, vetrovku a príbor. Rozbalenú čokoládu položíme na stôl, pri ktorom je stolička. Účastníci sedia v kruhu a hádžu kockou. Kto prvý hodí šestku, uteká k stolu s čokoládou. Musí si však obliecť vetrovku, natiahnuť rukavice a založiť lyžiarske okuliare, až potom sa môže pustiť do čokolády. A ako každý správne vychovaný človek vie, že je sa predsa príborom. A tak zápasí so zmrznutou čokoládou s vidličkou a nožom. Zatiaľ ostatní pokračujú v hádzaní kockou. Ak ktosi hodí šestku, uteká k stolu, berie od predchádzajúceho vetrovku, rukavice...
Mám podozrenie, že pri tejto hre sa viac schudne, ako priberie od čokolády...
BALÍK
Táto hra si takisto vyžaduje dostatočnú prípravu zo strany vedúceho. Skupina sedí v kruhu a podáva si dookola balík. Tento balík pripravil vedúci tak, že má mnoho vrstiev. Každý účastník odbalí jednu vrstvu, pod ktorou je napísané, čo má urobiť (vhodné možnosti už boli uvedené v prvej polovici tejto kapitoly pod názvom “Ak hráte akúkoľvek hru...”). Po vykonaní úlohy účastník podá balík ďalej susednému hráčovi. Po odbalení poslednej vrstvy je v balíku schovaná odmena pre celú skupinu.
OPTIMISTI A PESIMISTI
Hráči sa vylosujú do dvojíc a vytiahnu si kartičku s vhodnou témou, ktoré pripravil vedúci. Jeden však v diskusii na vylosovanú tému vystupuje ako optimista, ktorý zdôrazňuje len pozitívne stránky danej témy, druhý naopak vyzdvihuje len stránky negatívne. Témy môžu byť napr: Ako len vonka slniečko pekne hreje: (Optimista: to sa bude dať konečne ísť na kúpalisko, pesimista:to zase bude úpalov...)
TRAFENÝ
Všetci hráči stoja v kruhu so zatvorenými očami. Vedúci hry ich obchádza zozadu a nebadane klopne jedného z nich po pleci. Tento hráč sa stáva “trafeným”. Na znamenie vedúceho teraz obchádzajú ostatní hráči so zatvorenými očami miestnosť. Len “trafený“ smie mať oči otvorené.
Keď sa stretnú dvaja hráči, povie každý z nich slovíčko “trafený” a opäť sa rozídu. Obaja ďalej hľadajú ozajstného “trafeného”. Keď hráč stretne ozajstného “trafeného”, ten zostane ticho a nepovie mu nič. Spoluhráč zopakuje viackrát “trafený”, ale nedostane nijakú odpoveď a vie, že stretol pravého “trafeného”. Pripojí sa k nemu tak, že sa na neho zavesí. Keď sa na reťaz “trafeného” zavesia viacerí spoluhráči, posledný sa vždy “premotká” až na koniec reťaze. Tam môže hráč otvoriť oči a sám sa stáva “trafený”, takže bude v reťazi “trafených” spoluhráčov. Hra sa končí, keď sa na reťaz pripojí posledný spoluhráč. Okrem slova “trafený sa počas hry nesmie nič povedať.
OMOTÁVANIE MÚMIE
Hrá sa v skupinách. V skupine sa určí jeden dobrovoľník (malého alebo stredného vzrastu), ktorý bude predstavovať múmiu. Každá skupina dostane jeden kotúčik toaletného papiera a štvrť až pol hodiny času. V tom čase majú za úlohu čo najlepšie omotať múmiu toaletným papierom. Hodnotí sa kvalita a nezabudnite na záverečnú fotografiu.
Ako motivácia existuje pesnička od Slávka Janouška - Mumie.
Obmena tejto hry spočíva v zmene toaletného papiera za rolku tapety. V tomto prípade môžeme dať k dispozícii lepidlo, fixy, spinky, alebo lepiacu pásku. Úlohou skupiny je pripraviť konkrétnu módnu variáciu na tému najlepšia blúzka, kostým, sukňa...
EVOLÚCIA
Skrátená Darwinova teória: Na počiatku bola sliepka. Zo sliepky sa vyvinul pes, potom osol, kôň, opica a nakoniec človek. Z tohto bláznivého predpokladu vychádza nasledujúca hra.
Na začiatku hry sú všetci na najnižšom vývojovom stupni
a majú sa dostať na čo najvyšší. Každý sa prechádza po miestnosti a vydáva charakteristický zvuk (sliepky kotkodákajú, psi štekajú, osli híkajú, kone erdžia, atď.) Keď sa stretnú dvaja hráči na rovnakej vývojovej úrovni, strihnú si (kameň - nožnice - papier). Ten, kto vyhrá, posunie sa o úroveň vyššie, ten, kto prehrá prepadne sa až na najnižšiu úroveň. Z koho sa stane človek, ten vyhral, mlčí a ide si sadnúť. Hra sa končí, keď jedna tretina hráčov sa stane ľuďmi.
EGYPTSKÉ HIEROGLYFY
Vedúci povie, že vie napísať čísla 1,2,3,4,5 ako hieroglyfy. Ostatní účastníci majú za úlohu naučiť sa ich naspamäť. Kto sa to prvý naučí, vyhráva.
Najlepšie je hrať hru na dlážke, kde sa vedúci a účastníci majú možnosť opierať oboma rukami o zem. Ľudia sú usporiadaní v kruhu a vedúci vytvorí akýkoľvek útvar zo zápaliek a prehlási - toto je číslo jedna. Pritom nenápadne, pokiaľ pravou rukou modeluje usporiadanie zápaliek na ľavej ruke, vystrie toľko prstov, o aké číslo ide (v tomto prípade jeden). Potom útvar zmení a povie - toto je číslo dva. Na ľavej ruke sú už z dlane vystrčené dva prsty. Nikomu sa to nezdá nápadné, veď vedúci a množstvo účastníkov sa o zem opiera oboma rukami. Účastníci sledujú také veci, ako napr. koľko je tam rovnobežných zápaliek, koľko je hlavičkou dole, koľko sa hlavičkami dotýka.
Ak už prešlo dosť času a účastníci sú stále na zlej stope, je vhodné jednu zápalku len máličko posunúť a povedať - pred chvíľou to bola päťka, teraz je to už jednotka. Veľmi zaujímavé je, aj keď je na dlážke vytvorené napr. číslo štyri, vedúci len luskne prstom bez zmeny polohy zápaliek a povie, že číslo sa zmenilo na trojku. “Naťahovaniu” účastníkov sa medze nekladú.
PANDORINA SKRINKA
Táto hra naväzuje na hru predchádzajúcu. Účastníkov rozdelíme do menších skupín. V škatuli (Pandorina skrinka) je asi 20 predmetov. Jeden zástupca z každej skupinky z nej náhodne vyberie jeden predmet a postaví ho na stôl, aby ho každý videl. Úlohou účastníkov je napísať krátky úsmevný príbeh, v ktorom významnú úlohu hrajú práve vybrané predmety. Príbehy sa nakoniec prečítajú.
Príklady predmetov v Pandorinej skrinke: vypálená nábojnica, obitý hrnček, sviečka, malé plyšové zvieratko, otvárak na pivo, zalepená listová obálka, ohnutý klinec, stará fotografia, hlavolam, šachová figúrka, kúsok skla, suchý kvet, obväz, dýka, cudzia mena, injekčná striekačka, lupa, fľaštička voňavky, zátka od šampanského, ťažko identifikovateľný predmet, malá knižka básní, kľúč neobvyklého tvaru...
Predmety, ktoré majú tvoriť “hlavné postavy” vymysleného deja sa môžu vybrať aj tak, že ktosi náhodne vyberie niekoľko slov z novín.
BAMBA
Jeden človek zo skupiny sa postaví a ostatní mu môžu dať 9 ľubovoľných otázok. Na všetky otázky však musí odpovedať iba slovom „Bamba“ a úplne vážne. Málokto vie odpovedať vážne, hlavne, keď otázky sú zábavné.
ĽADOVÝ KĽÚČ
K tejto hre potrebujete dva aspoň približne veľké kovové kľúče, ktoré dáte pred začatím hry do mrazničky na aspoň na pár hodín. Ku každému kľúču je priviazaný špagát dĺžky cca 10metrov (závisí od veľkosti skupiny). Úlohou hráčov je kľúč čo najskôr prevliecť cez tričko či košeľu cez všetkých členov skupiny. Samozrejme, košele a tričká ostávajú na telách účastníkov. Špagát o ktorý je kľúč priviazaný presne určuje, či sa niekto nepokúsil podvádzať. Podľa osadenstva skupiny voľte spôsob prevliekania kľúča – či aby vošiel jedným rukávom a vyšiel druhým, alebo vošiel pri krku a putoval cez chrbát, alebo pre otrlejšie skupiny pridajte aj nohavice...
DIVÉ PRASA
Na veľký výkres upevnený na stenu nakreslite karikatúru karikatúru divého prasaťa. Vyznačte jeho srdce a okolo neho nakreslite sústredné kružnice, ktoré budú predstavovať akýsi terč. Každý účastník postupne príde na štartovaciu čiaru vo vzdialenosti asi 5 – 10 metrov od plagátu. Pozorne si ho prezrie a zapamätá si jeho polohu. Potom sa mu zaviažu oči a do ruky sa mu vloží fixka. Jeho úlohou je prísť ku plagátu a poslepiačky trafiť čo najpresnejšie srdce divého prasaťa. Samozrejme, zásah robí s veľkým pokrikom, divé prasa je totiž veľmi nebezpečné zviera. Kto trafí najpresnejšie, vyhráva. Ideálna hra pred večerou – víťaz dostane najväčšiu porciu.
PARAŠUTISTI
Hráčov vyvedieme z miestnosti a po jednom ich voláme dnu. Zaviažeme im oči a privedieme ich k doske na ktorú sa postavia. Vysvetlíme im, že sú parašutisti a na povel musia vyskočiť z lietadla. Dosku po oboch stranách držia dvaja pomocníci. Pre zachovanie stability si hráč na doske dá ruky na ramená pomocníka vpredu. Na povel „lietadlo štart!“ začnú pomocníci dvíhať dosku maximálne do výšky 30 cm a triasť s ňou. Pomocník vpredu ide pomaly do drepu, čo v človeku na doske so zaviazanými očami vytvorí dojem, že je v značnej výške. Pri povele „výskok!“ nezabudnite na fotoaparát.
DIALÓG V CUDZOM JAZYKU
Hráči vytvoria páry. Každý pár si vytiahne lístok a odchádza sa do ústrania pripraviť. Jeho úlohou je predniesť zoznamovací dialóg v jazyku, ktorý si vytiahol na lístočku. Nie je vôbec nutné, aby páry danú reč ovládali, ide skôr o prízvuk, intonáciu, koncovka apod. Víťaz je určený, podľa dĺžky potlesku.
HERECKÉ TALENTY
Hráči sa vylosujú do dvojíc a vytiahnu si kartičku s vhodnou témou pre dialóg dvojíc, ktoré pripravil vedúci. Vyhráva dvojica, ktorá zožala najdlhší potlesk.
RUSKÁ RULETA
Princíp hry spočíva v pôvodnej ruskej rulete. My však revolver s jedným nábojom nahradíme vajíčkom. Samotná hra sa hrá nasledovne: Zo skupiny vylosujeme jedného človeka, ktorý odíde za dvere. Zo zvyšných ľudí animátor takisto vylosuje jedného, ktorému dá na hlavu vajíčko a prikryje ho papierovou čiapkou. Keďže papierovú čiapku dáva na hlavu každému a robí to zozadu a bez slov, nikto nevie, kto je ten nešťastník s vajíčkom na hlave. Hra sa začína zavolaním prvého vylosovaného spoza dverí. Ten vojde, vyberie si človeka a udrie mu rukou po hlave. Ak tam bude vajíčko, hra sa končí. Ak nie, za dvere odchádza človek, ktorý nemal pod čiapkou vajíčko a animátor vylosuje novú osobu s vajíčkom pod čiapkou. Hra sa môže hrať aj tak, že ak človek spoza dverí udretím po čiapke nenájde vajíčko, v jeho úlohe pokračuje hneď ďalej ten, ktorému neúspešne udreli po čiapke – náhodne si vyberie ďalšieho, ktorému udrie rukou po čiapke on a pokračuje sa podobným systémom dovtedy, kým sa vajíčko predsa nenájde :o)
SVINKA RIPITINKA
Vyberie sa jeden hráč, ktorý ostane v miestnosti a niekde sa schová tak, že aspoň jednou časťou tela sa dotýka zeme. Ostatní hráči sa vrátia do miestnosti so zaviazanými očami, kľaknú si na štyri, chodia po miestnosti a hľadajú ukrytého človeka, pričom neustále opakujú „som svinka ripitinka, som svinka ripitinka...“ Ak ho niekto nájde (jedine ukrytý človek nevydáva zvuk), zmĺkne aj on a ostane pri ňom. Môže si dať pásku z očí dole. Kto zostane posledný, je svinka ripitinka a v schováva sa v budúcom kole.
REČNÍCI
Súťažiaci dostanú do rúk lístok, kde je napísaných pár rôznych jazykolamov. Ich úlohou je predniesť ich čo najviackrát za istý časový limit (1 min.) Za každé pomýlenie sa pripočítavajú trestné sekundy (napr. 5 sekúnd). Je možné zaviesť aj pravidlo, že pri chybe sa musí začať čítať jazykolam znovu od začiatku.
SIBÍR
Hráči sa rozdelia do rovnako veľkých skupín. Ideálne je, ak hráči v skupine nie sú rovnako veľkí. Úlohou skupiny je obliecť jedného ich člena s použitím čo naväčšieho počtu košelí, svetrov, nohavíc, šálov, čiapok... Jednoducho, aby mu na Sibíri nebola zima. Hru je vhodné časovo obmedziť.
Za nasledujúce hry ďakujeme Mgr. Alexandre Mikulovej
NA VRAHA
Jedného dobrovoľníka pošleme za dvere. Animátor vyberie v miestnosti hráča, ktorý bude “vrahom”; ten musí účastníkov hry “odstrániť” tým, že na svoju “obeť” žmurkne. Zavoláme hráča, ktorý bol za dverami a požiadame ho, aby uhádol, kto z prítomných je “vrahom”. Komický prvok tejto hry spočíva v tom, ako hráči “umierajú “: musia to urobiť čo najdramatickejšie.
Pomôcky: žiadne
Poznámka: Miestnosť nie je podmienkou, hra sa môže odohrávať aj na lúke.
NA ZVIERATÁ
Každý účastník hry si vyberie zviera, ktoré bude napodobňovať: jeho chôdzu, pohyby, zvuky atď. Hráči sa prechádzajú po miestnosti a rozprávajú sa medzi sebou tak, že napodobňujú vybrané zviera. (Napr. Lev sa zhovára s vtáčikom.)
Animátor môže navrhnúť tému rozhovoru, napr.: “Milé zvieratká, porozprávajte sa o tom, čo ste dnes raňajkovali.” Hráči sa snažia navzájom pochopiť.
Pomôcky: žiadne
NA KLBKO
Hráči stoja v kruhu. Na dohodnutý signál, každý hráč musí chytiť nejakú ruku, ale nesmie to byť ruka hráča, ktorý stojí vedľa neho. Keď sa všetci spoja, vznikne klbko uzlov a hráči sa môžu pokúsiť klbko rozmotať bez toho, aby sa pustili.
Obmeny:
1. V miestnosti hrá hudba a hráči sa prechádzajú. Keď hudba prestane, musia sa pochytať za ruky. Opäť to nesmú byť ruky susedného hráča.
2. Hru môžeme zmeniť tak, že hráči sa nebudú držať za ruky, ale: za vlasy, za šnúrky na topánke, za košeľu atď.
Pomôcky: žiadne
SLUŠNOSŤ KÁŽE POZDRAVIŤ
Hráči sa voľne prechádzajú. Na pokyn vedúceho hry sa navzájom pozdravia rozličnými frázami, napr.: “Dobrý deň!” “Ako sa máš?” “Som rád, že ťa vidím.” “Už som ťa sto rokov nevidel”, …. Hráči sa však musi pozdraviť štýlom, ktorý vopred určí animátor hry: hnevlivo, veselo, žalostne, hamblivo, naštvane, rozčúlene, sladko, atď.
Pomôcky: žiadne
Poznámka: Pred začatím hry je dobré sa porozprávať o pravidle “Slušnosť káže pozdraviť” a uviesť niekoľko príkladov ako sa zdravia navzájom starší ľudia, mladší ľudia, starí známi, vzdialení príbuzní….
NA UCHICHOTANÚ LOPTU
Účastníci hry stoja v kruhu. Hráč s loptou , pokým ju drží v rukách, sa musí smiať. Prestať môže až vtedy, keď loptu hodí inému hráčovi, ktorý hneď ako ju chytí sa musí začať smiať a smeje sa, kým ju nehodí ďalšiemu hráčovi. Len čo ju však hodí, musí so smiechom skončiť a vystrúhať čo najvážnejšiu tvár. Hráč, ktorý dostane loptu, ju nesmie hodiť skôr, než ho ostatní počuli zasmiať sa. Hráč, ktorý sa začne smiať, hoci nemá loptu, musí dať zálohu.
Pomôcky: lopta
IDEM DO AMERIKY
Hráči sedia v kruhu. Každý povie nejaký predmet, o ktorom si myslí, že je nevyhnutný, aby si ho vzal do Ameriky. Potom ten, čo hovoril prvý, povie, čo so svojím predmetom urobí, napr. “Idem do Ameriky, preto si vezmem klobúk a dám si ho na hlavu. Potom musí každý hráč povedať, že presne to isté urobí so svojím predmetom on, napr. :”…a dám si môjho psa na hlavu”. Keď prejde celé kolo, povie druhý hráč, čo urobí so svojím predmetom a ostatní opäť jeho použitie zopakujú, ale so svojím predmetom a hra sa opakuje, až kým posledný hráč nepovie, čo učiní on. Aby hra bola čo najzábavnejšia, povzbuďte hráčov, aby si vyberali netradičné a zaujímavé predmety.
Pomôcky: žiadne
NA PODSTATNÉ A PRÍDAVNÉ MENO
Hráči sedia v kruhu. Každý si vymyslí nejaké podstatné meno a adjektívum, napr. “slon” a “rozkošný.” Animátor začne rozprávať príbeh, ale namiesto toho, aby povedal podstatné alebo prídavné mená, ukáže na dvoch hráčov, z ktorých jeden povie podstatné a druhý prídavné meno.
Príklad: “Jedného dňa som sa prechádzal na pláži v Taliansku. Zrazu som pocítil, že ma niekto poklepkal po pleci. Obzrel som sa a uvidel som…(hráč s podstatným menom)…slona, ktorý stál za mnou a milo sa na mňa usmieval. Povedal som mu, že mi je veľmi teplo, a tak ma slon oblial vodou z ….(hráč s prídavným menom)…rozkošného chobota.”
Pomôcky: žiadne
CHARAKTERY
Všetci hráči majú zatvorené oči. Animátor položí každému na hlavu korunu, na ktorej je napísané nejaké prídavné meno vystihujúce určitý charakter, napr. “skromný”, “autoritatívny”, “odvážny” atď. Hráči nevedia, čo majú na korunke, ktorú nosia na hlave, napísané. Na povel sa začnú prechádzať po miestnosti a oslovujú jeden druhého, ale takým spôsobom, podľa ktorého môže oslovený hráč zistiť, akú vlastnosť má napísanú na korune.
Napríklad: K hráčovi, ktorý má napísané “zdvorilý” sa všetci budú správať zdvorilo, pekne ho pozdravia, pobozkajú mu ruku, poklonia sa mu, akože mu otvoria dvere a pod. Kto spozná prvý svoj charakter?
Obmena pre odvážnych:
Charakter bude napísaný za uchom.
Pomôcky: papierové koruny (šablóna koruny, tvrdý papier , ceruza, lepidlo, nožnice), fixy
Poznámka: Miesto koruny, môžu mať hráči, ak s tým budú súhlasiť, napísaný charakter na čele.
ŠARÁBIA
Účastníci hry sedia v kruhu. Animátor vysvetlí hráčom, čo je to “Šarábia”; je to vymyslený jazyk, hatlanina, skladajúca sa z rôznych typov intonácií, farby hlasu, šepotu a robenia koníka (jazykom). Skupinka hráčov má v tomto jazyku porozprávať známy príbeh, napr. rozprávku “O Červenej čiapočke” a to tak, že každý hráč povie v šarábii vždy len jednu vetu.
Obmena: Vyrozprávajte týmto spôsobom strašidelný príbeh.
Pomôcky: žiadne
Pozri tiež: Hry | V miestnosti | Humor a recesia | Šikovnosť | Postreh | Pohyb | Pantomíma | Logika s vtipom | S ceruzkou a papierom | Hry s pamäťou
ANKETA
Aké informácie by Ťa zaujali najviac?Metodické materiály
Vyučovania
Kresťanské videá
Hlasovalo 2162 osôb
Zobraziť všetky ankety